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武装解説については∀ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 戦術 僚機考察 コスト3000 ターンX コスト2500 ∞ジャスティスガンダム コスト2000 ゴールドスモー コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ふう、気をつけないと、ミラージュコロイドは諸刃の剣だから、 形式番号GAT-X207。地球連合軍が極秘に開発していたGATシリーズ(ガンダム)5機の内の1機。ロールアウト前に、ZAFT軍クルーゼ隊所属ニコル・アマルフィによって奪取・運用された。他のGATシリーズと同様、物理攻撃をほぼ無効化出来るPS装甲を装備している。 「ミラージュコロイド」と呼ばれる特殊粒子を纏うことによって、光学・視覚双方においてステルス効果を発揮する。これを利用して敵陣の懐を攪乱する「電撃作戦」を想定された機体。ただしこのミラージュコロイドにも欠点はあり、「電力を大幅に食う為、PS装甲を同時に展開できない」・「連続使用時間が80分程度」・「音までかき消す事はできない」といった点が目立つ。(*1) 武装も試作段階で取り入れられている“変わり種”が目立つが、どちらかといえば格闘機よりの機体。スピードとステルス機能で、トリッキーに闘う戦法を取る。 ただし武装の多くが右腕に偏っている為、右腕を落とされると左腕のアンカーしかなくなり、事実上戦闘力はゼロになる。(*2) ガンダム無双初参戦。バスターやデュエル同様、残念ながらN4C4機。原作通り全体的に格闘寄りの機体。素早く動いている様で、実質的な攻撃動作は並み。C攻撃・CS・SP攻撃の及ぶ範囲が短く、雑魚掃討には苦労をさせられる。 代わりにC3と地上SPがガード不能ゆえ、どちらかと言うとエース相手の方が楽な機体。ただし前述の通り攻撃速度は並なので、無策に突っ込んでも簡単に返り討ちに遭うので注意。 ×ボタン2回押しでミラージュコロイド展開。展開するとダッシュをしなくなるが、ブーストゲージは消費してゆく仕様。こちらもガンダムデスサイズヘル同様的エースの目を欺く事ができるので、耐久力が減ってきた場合やエースが複数集まってきた場合等に一旦離れるのにも使える。(*3) 余談だがコンセプト・特殊兵装共に被るステルス機という事で、よくガンダムデスサイズ(及びデスサイズヘル)が引き合いに出される。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット ニコル・アマルフィ EQUIPMENTS 武装 対応技 トリケロス N1~N4,C1~C3,JSP,CS,D1~D5 グレイプニール C2,C4,SP,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 157 2 SHOT 154 1 DEFENSE 145 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ フェイズシフト装甲 防御力が上昇し、怯まなくなる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 トリケロス(ビームサーベル) 格闘 前方 左から右横薙ぎ N2 袈裟斬り N3 横薙ぎ N4 右斬り上げ チャージ攻撃 C1 トリケロス(ビームライフル) 射撃 前方 前方にビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 グレイプニル捕縛→トリケロス斬り上げ 格闘 前方短範囲 前方の敵機をアンカーで捕縛、ボタンホールドか追加入力で引き戻し、ビームサーベルで斬り上げ。アンカーの範囲は狭いがアンカーとサーベル空中コンボどちらからも空中コンボに移行できる。全体的に動きが堅いのでさっさとBDした方が良い C3 トリケロス(ビームサーベル)→ランサーダート 前方長射程 右腕部のビームサーベルで突き刺し、ボタンホールドか追加入力で同じく腕部のロケット弾発射。突き刺しの範囲は狭いがガード不能。追加入力しなければランサーダートは撃たないので、わざと突き刺しのみを狙うも手 C4 グレイプニール 全方位中範囲 アンカーを掴んで全方位に回転攻撃。ボタンホールドか連打で回転時間延長。「マグネティック・ハイ」装備での雑魚殲滅の主力。攻撃範囲は文句なしだが若干発生が遅いのと、攻撃時間の長さのせいで遠距離からビームライフルの集中砲火を受けないように チャージショット CS ランサーダート 射撃 前方 右腕部のロケット弾発射。実弾なので殲滅力は低い SP攻撃 SP グレイプニール(捕獲 振り回し) 格闘 全方位中範囲 左腕部のアンカーで敵機を捕獲しぶん回して放り投げる。殲滅力・威力共には控えめだが、ガード不能で掴んだまま振り回す為、最後まで受身を取られない。一応フィールド制圧用に使えない事も無いが、動きが鈍いのでJSPの方が使いやすい JSP グレイプニール(打突乱舞)→ランサーダート 格闘→射撃 前方中範囲 左腕部のアンカーで足元を連続攻撃、最後に雑魚をかき集めランサーダート連射。どちらかというとフィールド制圧用のSP。見た目よりも範囲があり、以外と拾ってくれる。途中までは浮かし属性だが最後のかき集めとロケット弾の部分は錐揉み属性なので、受身を取られずフルヒットする ダッシュ攻撃 D1 トリケロス(ビームサーベル) 格闘 前方 左斬り上げ D2 横薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 逆袈裟 DC グレイプニル打突 前方中範囲 アンカーを伸ばして打突。リーチはしょうがないが、範囲が狭い
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 406 130 170 137 対 物理格闘 8.77% 対 物理射撃 10.70% 100 2,214 240 646 522 対 ビーム格闘 8.07% 対 ビーム射撃 8.52% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNビームサーベル メイン射撃/GNツインビームライフル サブ兵装1/GNサブマシンガン サブ兵装2/GNビームシールド SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 トランザムによる時限強化を持つオールラウンダーでビーム格闘でのコンボを得意とし、格闘をあげればインファイターと同じ運用が可能に。 通常形態では平凡な性能と扱い辛さを感じがちなサブ1のせいでパッとしない性能だが、SPAでトランザム状態に以降するとメイン格闘とサブ1の使い勝手が改善されコンボ性能が倍増。MA戦においても上澄みのインファイターに遅れを取らない攻撃性能を発揮できる。 SPAゲージが貯まりやすいオールラウンダーロールと時限強化の相性がいいのでこれを強化できるパイロットスキル「エネルギーゲイン」がオススメ。常時トランザム状態を維持し猛攻のまま敵を沈めてやろう。ソレスタルビーイングが開発した可変MS。GNツインビームライフルやGNサブマシンガンなど連射性に富んだ武器を多く持つ。アニメ中盤以降は支援機「GN(ガン)アーチャー」とのドッキング形態「アーチャーアリオス」での出撃及び分離して連携を行ったが今作にはGNアーチャーは登場せず、GNHW/M装備の一つであるGNキャノンも何故か採用されていない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 330 8hit 800(18hit 1800) 3hit 1060 3 984 1 405 8hit 6001 TRANS-AM時 330 8+4hit 800+320(18+4hit 1800+320) 3hit 1060 4 1320 1 405 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。踏み込み距離は並だが初段速度がかなり早い。 トランザム時には4段格闘に変化し攻撃テンポも格段に向上する。通常時と比べDPSが一気に跳ね上がるので格闘連打とステップキャンセルだけでダウンした敵機やMAの弱点相手にダメージを稼いでいける。 特殊格闘は飛び上がってのサーベル上段切り。両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 GNツインビームライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s ツインと書いてはあるものの1発1Hitのビームライフル。申し訳程度に他機体の通常ライフルと比べて威力が1割上昇している。 サブ兵装1 GNサブマシンガン 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s ビームマシンガンでの18連射攻撃。正面ターゲットへ8連射した後に更に10連射しながら両腕の角度を開いていく。最終的には180度開ききるので全弾命中はMAの中にめり込んだりしない限り不可能。MS相手には8~10発程度の命中を期待しよう。 トランザム時には物理属性のホーミングミサイル4発が追加されハイブリッド属性の攻撃になる。ミサイルは左右から回り込むように飛ぶ為、ゼロ距離だと外れるので注意。空中コンボ時にはミサイル命中分相手のよろけ時間が伸びる関係でメイン格闘での拾い直しが成立するようになる。 特格もしくはサブ2と交互キャンセル可能。 サブ兵装2 GNビームシールド 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s ビーム属性の突撃拘束格闘。全段3ヒット。 サブ1と打上・打下にキャンセル可能。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 強化装備のGNHW/Mに換装しMA形態に変形、GNビームシールドで敵を挟み込みながら突撃する8ヒット格闘。 突撃距離が長く敵機捕捉性能も高いが、発動直後に旋回範囲外に逃げられると追い付けずにぐるぐるしてしまう場合がある。 強化時にはメイン格闘とサブ1の性能が上昇し、コンボ性能が大幅に強化。時限強化と相性のいいオールラウンダーである事もあり、ヒット数を稼げていればトランザム終了直後に再トランザムも可能。 コンボ例 空中コンボ(通常時):打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ2 サブ1 打下 空中コンボ(トランザム時):打上→格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 サブ2 サブ1→格闘4段→格闘4段→サブ1 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D2Aブレイク アリオスガンダム 機体名 アリオスガンダム 形式番号 GN-007 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アレルヤ・ハプティズム 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 50 16~110 8連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 打突→蹴り飛ばし N 117 派生 MG接射→蹴り飛ばし NN 123~175 追加入力でマシンガンを2~20連射 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 ネットガン 1 100 低弾速。ヒット時に鈍足効果付与 特殊射撃 武装切替 - - MGモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正率 68%(-4%×8)] 右手に装備した100mmマシンガンを撃つ。8連射可能で3ヒットよろけ。サブにキャンセル可能。 他機体のマシンガンと比べて連射数が若干少ないが、集弾性は非常に良い。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロードを行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナから180mmキャノンを取り出し組み立て、キャノンモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] ホバートラックが自機の右側に出現し、機銃を15連射する。 格闘(MGモード) 【通常格闘】シールド打突→蹴り飛ばし 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 蹴り飛ばし 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン ┗追加入力 MG接射 124(64%) 5(-1%)×20 1.7(0.0) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 175(64%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] ロケットランチャーを取り出し、ネット弾を撃つ。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナからマシンガンとランチャーを取り出し、MGモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック MGモードと同様。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル MGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 マシンガンモード始動 メイン(8hit) メイン(8hit) メイン(1hit) 184 キャノンモード始動 特格 メイン 199 特格 地N 219 アシスト メイン アシスト 特格 メイン 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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武装解説等はガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 2012/09/22 コンテンツ追加 2013/09/08 コンボ追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し BR≫BR≫BR 147 基本。BD格〆だと155の打ち上げ BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155) BR→(≫)BZ 109(138) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165) BR→(≫)BZ≫JV2 180 近距離限定 BR→(≫)BZ≫BD格 136(165) 近距離限定。手早く打ち上げ BR→(≫)JV 105(133) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)JV≫BR 127(161) BZ〆で139(167)、JV〆で141(169) BR→(≫)JV≫JV2 161(189) 主力。余裕があれば狙いたい BR→(≫)JV≫JV3 181(209) 要高度 BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 ダメージ微増し BR≫NN前≫BD格 193 打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから BR≫NN前≫BZ 191 それなりに打ち上げる BR≫NN前→JV2 202 高火力&鈍足付与 BR≫横N BR 201 高火力 CS始動 CS≫メイン→BZ 173 地上で当たった時に CS≫NNN 204 至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208 BZ始動 BZ≫BR 141 非強制ダウン BZ≫BZ 156 打ち上げダウン。ダメージ効率が良い BZ≫JV≫BR 174 JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180 BZ≫JV≫JV2 195(167) 近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV≫JV3 210(172) 要高度。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV2 183(120) 近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫NNN 186 近距離の基本 BZ≫NN前 182 打ち上げダウン BZ≫横N 188 JV始動 JV≫JV2 188 非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる JV≫JV2≫JV3 270 要高度。JV≫JV3だと223 JV2≫BR≫BR 217 JV2≫BR→(≫)BZ 209(223) JV〆で209(225) JV2≫JV2 238 JV2≫JV3 273 JV2≫NNN 249 JV2≫NN前 244 打ち上げダウン JV3≫BR 239 BZ〆で250、JV〆で253 JV3≫JV2 288 JV3≫JV3 323 300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる 特格始動 特格(1セット)≫BR→(≫)BZ 139(150) 〆がBRだと161 特格(1セット)≫NNN( BR) 200(224) BRまで入れれば強制。近場なら 特格(1セット)≫横N( BR) 200(230) 同上 特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR 161 BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか 特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ 131(155) 特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR 149(173) 〆がJV2だと170(194) 特格(片方1hit)≫NNN( BR) 187(218) 特格(片方1hit)≫NN NNN 220 ここまで入るがネタか? 特格(片方1hit)≫横N( BR) 187(224) 特格(片方1hit)≫横 JV≫JV2 237 鈍足コン N格闘始動 N BR→(≫)BZ 145(164) カット耐性重視 N BZ≫BR 171 カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179 N NNN( BR) 195(219) BRの繋ぎは最速前ステで NN BR→(≫)BZ 184(197) カット耐性重視 NN BZ≫BR 202 カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207 NN NNN 220 基本コンボ。カット耐性は低め NN NN前N 227 ダメージ微増し NN NN前≫BD格 229 打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD NN 横N( BR) 222(241) 火力重視 NNN BR 211 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで NN前 BZ 212 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで NN前 NN→CS(本体) 221 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う NN前 NNN 231 NN前 NN前 230 打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか NN前 NN前(1~4hit) BZ 233~237 打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで NN前 横N 236 ダメージ微増し NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 要高度。ダウン追撃の場合237~251 NN前→JV→BR 204 オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う NN前→JV2 235 オバヒコン NN前(1~4hit)→JV2→BR 241~249 オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時 NN前→JV1≫JV3 ??? JV3をダウン追撃する。JV3確定コン 前格始動 前 JV≫JV2 221 JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる 前 JV≫BD格 199 横格闘始動 横(1hit) BR→(≫)BZ 140(162) カット耐性重視 横(1hit) BZ≫BR 172 カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182 横(1hit) 特格(3セット) 198 拘束しつつ離脱 横(1hit) NNN( BR) 200(231) BRの繋ぎは最速前ステで 横(1hit) NN前N 225 非強制ダウン 横 BR→(≫)BZ 172(191) カット耐性重視 横 BZ≫BR 198 カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206 横 NN→CS(本体) 191 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで 横 NNN 222 非推奨 横 NN前N 240 横 NN前≫BD格 243 〆のBD格は斜め前BD 横 横N( BR) 222(252) 高威力。BRの繋ぎは最速前ステで 横N BR 214 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV2 271 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV3 287 要高度。通常時の条件ありデスコン 後格闘始動 後(スタンのみ) 各種始動コンボ - 長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択 後(スタンのみ) JV3≫JV2 288 基本。条件なし最大火力 後→NNN( BR) 210(234) 非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで 後→NN前N 228 オバヒコン 後→NN前→JV2 246 オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で 後→NN前→JV→BR 226 オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 226(251) 要高度。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで BD格 NN前N 245 要高度。高威力 BD格 NN前→JV2 264 要高度。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で 覚醒時限定 BR≫NNN BR 206 BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211 BZ≫NNN BR 207 JV〆で210 BZ≫NN前N 201 特格(3セット)≫BR 210 BZ〆で216、JV〆218で 特格(3セット)≫JV2 236 特格ヒット確認から間に合う 特格(3セット)≫JV3 260 特格が当たるのを確信してる時に NN NNN BR 247 BRの繋ぎは最速前ステで NN前 NNN BR 253 ダメージ微増し NNN JV≫JV2 268 JVの繋ぎは最速前ステで NNN JV≫BD格 256 NNN NNN 261 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN 横N 263 前 NNN( BR) 222(243) 繋ぎは全て最速前ステで 前 横N( BR) 222(250) 繋ぎは全て最速前ステで 横N 横N( BR) 281(299) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横N 横N JV 304 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで BR≫覚醒技 207 非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227 BR≫NN前 覚醒技 236 非推奨 JV2≫覚醒技 284 JV3≫覚醒技 337 ロマンコンボ N 特格(3セット) 205 拘束しつつ離脱 N 覚醒技 248 NN 覚醒技 245 非推奨 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 274-285 NN前≫BD格 覚醒技 288 横(1~2hit) 覚醒技 272-276 横格始動主力覚醒技コン 横 NN前 覚醒技 292 横 横 覚醒技 269 非推奨 BD格 覚醒技 283 要高度。繋ぎは最速横ステで BD格 NN前 覚醒技 296 要高度。繋ぎは最速横ステで 戦術 普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。 赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。 射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。 基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。 射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。 また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。 高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。 射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。 高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。 ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。 BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。 横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、 例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動) 質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。 このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。 溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。 単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。 これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。 僚機考察 2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。 しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。 どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。 3000 3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。 2500 準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。 覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。 ケルディムガンダム・クシャトリヤ 2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。 ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。 2000 コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。 1000 機体次第で大きく動きを変える必要がある。 VS.対策 BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。 特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。 射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。 やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。 丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。 特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。 もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。 逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。 指標の一つとして頭の隅に入れておこう。 いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。 あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。 そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。 照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 88 88 100 88 112 ビーム補正 100 100 112 100 124 格闘補正 110 110 125 110 140 耐実弾装甲 94 108 94 118 94 耐ビーム装甲 70 80 70 90 70 耐格闘装甲 105 120 105 135 105 スピード 85 ブースト 125 125 137 125 150 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 30000P P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット JPY194 JPY 324JPY 410JPY JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 88 88 100 88 112 ビーム補正 100 100 100 89 124 格闘補正 110 110 125 110 140 耐実弾装甲 49 54 49 59 49 耐ビーム装甲 35 40 35 45 35 耐格闘装甲 52 60 52 68 52 スピード 200 ブースト 125 125 137 125 150 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 1 秒 400m 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン4発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ファトゥム-00突撃(N) 200 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発衝撃属性 ファトゥム-00突撃(後) 秒 ファトゥム-00突撃(左) 秒 ファトゥム-00突撃(右) 秒 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 236 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 245 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 184 ビーム・格闘属性 格闘(左) 180 格闘属性 格闘(右) 180 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バルカン 12 20 秒 500m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームキャノン 75 2 秒 500m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル 200 ビーム・格闘属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ジャスティスガンダム 7 - Lv2 - - - Lv3 3級支援型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ジャスティスガンダム 3 ランクマッチ30,000RP 改良型PS装甲材 5 - Lv4 3級制圧型運用データ 30 - 1級総合運用データ 3 - 【Lv4強化プラン】ジャスティスガンダム 5 ランクマッチ 改良型高強度フレーム構造材 5 - Lv5 3級戦闘型運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - 【Lv4強化プラン】ジャスティスガンダム 7 ランクマッチ 超高強度フレーム構造材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加機体パラメータ関連 2016/07/29:性能調整MS時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]720→800 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]94→98 [耐ビーム装甲]66→70 [耐格闘装甲]105(変更なし) [ブースト]124→125 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]780→880 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]108(変更なし) [耐ビーム装甲]82→80 [耐格闘装甲]121→120 [ブースト]124→125 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]720→800 [実弾補正]90→100 [ビーム補正]105→112 [格闘補正]117→125 [耐実弾装甲]94→98 [耐ビーム装甲]66→70 [耐格闘装甲]105(変更なし) [ブースト]137(変更なし) OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]850→960 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]124→118 [耐ビーム装甲]99→90 [耐格闘装甲]141→135 [ブースト]124→125 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]720→800 [実弾補正]107→112 [ビーム補正]122→124 [格闘補正]134→140 [耐実弾装甲]94→98 [耐ビーム装甲]66→70 [耐格闘装甲]105(変更なし) [ブースト]153→150 メイン攻撃[威力]125→120 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[威力]125→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃射撃時のブースト消費量を軽減 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 特殊攻撃1ダメージ属性を「SOLID」から「IMPACT」へ変更 追尾性能を低下 格闘攻撃関連 格闘攻撃(前):[威力]270→245 格闘攻撃(左):[威力]179→180 格闘攻撃(右):[威力]179→180 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 タックル:[威力]250→240 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 変形時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]720→800 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]47→49 [耐ビーム装甲]33→35 [耐格闘装甲]52(変更なし) [ブースト]124→125 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]780→880 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]54(変更なし) [耐ビーム装甲]41→40 [耐格闘装甲]60(変更なし) [ブースト]124→125 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]720→800 [実弾補正]90→100 [ビーム補正]105→112 [格闘補正]117→125 [耐実弾装甲]47→49 [耐ビーム装甲]33→35 [耐格闘装甲]52(変更なし) [ブースト]124→137 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]850→960 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]100→110 [耐実弾装甲]62→59 [耐ビーム装甲]49→45 [耐格闘装甲]70→68 [ブースト]124→125 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]720→800 [実弾補正]107→112 [ビーム補正]122→124 [格闘補正]134→140 [耐実弾装甲]47→49 [耐ビーム装甲]33→35 [耐格闘装甲]52(変更なし) [ブースト]153→150 メイン攻撃[威力]125→120 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾速を上昇 [射程]400→500 予測完了時間を短縮 連射時の発射間隔が短縮 予測性能、追尾性能を上昇 特殊攻撃1[威力]50→75 弾速を上昇 予測/追尾性能上昇 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 格闘攻撃関連 格闘攻撃(N):[威力]170→200 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-28 17 31 07 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 22 36 58 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 16 16 24 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 43 00 lv2でーきた。これで戦場に出せるな - 名無しさん 2016-01-21 03 03 53 お前らそれは∞の時だろうに… ざっとやり合った印象としては置きブーメラン➡ゲタ射出or前格が中々にウザイ ゲタ射出は回避行動も含まれてるので接近戦でのカウンターは警戒する事 - 名無しさん 2016-01-12 18 54 37 トゥー!ヘァー! - 名無しさん 2015-12-31 13 25 34 モウヤメルンダッ!! - 名無しさん 2015-12-31 14 49 14 イヤアアアア!!ウワアアアア!!タァ! - 名無しさん 2015-12-31 22 08 35 エリザベスガタベテルデショウガー! - 名無しさん 2016-01-04 19 45 56 テンション、フォルテッシモ! - 名無しさん 2016-01-07 03 44 05 ハイネェェェェェェェエエエ!! - 名無しさん 2016-01-07 08 23 33 デュエエエエェェェェ!! - 名無しさん 2016-01-07 17 55 55 エイドリァァァァァア〜ン - 名無しさん 2016-01-08 09 04 04 ウソダドンドコドーン - 名無しさん 2016-01-10 20 14 57 コレデッ!! - 名無しさん 2016-01-10 22 32 57 トウオルルルルルルルルルルルルルルル、ルルルン - 名無しさん 2016-01-11 04 58 43 コノォバカヤロォォゥ! - 名無しさん 2016-01-12 18 34 40 オレヴァ・・・・・ - 名無しさん 2016-01-12 19 55 46 オムァエガハイネヲコロシタアァァァ! - 名無しさん 2016-01-13 00 09 39 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 80 コスト相応のBR。射角が広い 射撃CS 一斉射撃 - 184 サブ射撃 大型ドラグーン【射出】 4 30 大型ドラグーンを1基ずつ射出 特殊射撃 小型ドラグーン【射出】 8 20~104 小型ドラグーンを8基一斉射出 特殊格闘 ドラグーンモード - - ドラグーンモードに移行 モビルアシスト ゲイツ 3 20 スタン属性のアンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 突き→突き×2→銃殴り NNN 169 派生 キック NN前 169 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 169 後格闘 斬り払い→サマーソルト 後N 134 BD格闘 斬り抜け BD中前 82 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数が少なく発生は遅いが射角はとても広い。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】大型ドラグーン【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】小型ドラグーン【射出】 [撃ち切りリロード 20秒/8発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.25×8][補正率 90%×8] 【特殊格闘】ドラグーンモード 【アシスト】ゲイツ [呼出回数 3回][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 95%] ゲイツが自機の右側に出現し、エクステンショナル・アレスターを伸ばして攻撃する。 格闘 【通常格闘】突き→突き×2→銃殴り ビームクローで突き→さらに2連突き→ライフルでぶん殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生で右足で勢いよくキック。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┣3段目 銃殴打 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い サーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 連ザのN格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り払い→サマーソルト クルッと後退した後に一気に踏み込んで斬り払い→サマーソルトの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け すれ違いざまに左側に大きく薙ぎ払う。 連ザの特格。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 82(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン NNN 183 基礎コンボ メイン 横NN 188 基礎コンボ アシスト始動 N格闘始動 NN NNN 195 NN 横NN 201 横格闘始動 横N NNN 211 横N 横NN 216 基本コンボ。主力 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1